Fresas
Durante el último mes, entre ratos libres del trabajo comercial surge la iniciativa de experimentar con algo diferente a lo que llevaba haciendo en proyectos anteriores, lo cual llevó a un resultado muy satisfactorio.
A continuación veremos el proceso a detalle de este divertido pero complejo shot.
Concepto
El concepto de Fresas surge de la necesidad de hacer algo distinto, luego de realizar animaciones donde los protagonistas son personas cuyas acciones son sencillas, se optó por llevar a la vida objetos inanimados realizando movimientos que no vemos muy seguido en explainers.
Gracias al juego de palabras que pudo emplearse usando la jerga mexicana “Fresas” (término para describir personas cuya forma de vivir es o aparenta ser superficial, también conocidos como “mirreyes”), se pudo encontrar un escenario distinto e ideal para darle vida a estos objetos inanimados.
Imágenes usadas únicamente como referencia, no para uso comercial.
Moodboard y “Look and feel”
Para la representación de este shot tenía muy claro lo que quería mostrar: formas amigables para todo público y que al mismo tiempo fueran divertidas pero sin caer en algo completamente “infantil”, colores naturales pero llamativos, texturas “noise”, bordes levemente desgastados y una animación pausada con movimientos realistas.
El trabajo de artistas como Jonas Mosesson, Tony babel y estudios de motion como Cub studio y Muti me sirvieron de referencia para explorar formas, detalles y el acabado final de diseño e ilustración.
Imágenes usadas únicamente como referencia.
Diseño general
Una vez explorado a detalle el concepto de diseño, comencé a elaborar bocetos burdos de los personajes, explorando principalmente la forma y la personalidad de estos.
Luego de analizar técnicamente los diseños y elegir aquel que fuera funcional tanto para look como para animación, realice un boceto a color de la escena.
Esquema de color
El esquema de color esta basado en la armonía complementaria rojo - verde, los colores secundarios -amarillo /azul /café - giran también en torno a esta armonía.
Ilustración
La ilustración se dividió en 2 partes: vectorizado en Illustrator y texturizado en Photoshop para simular el look “handmade”.
Una vez con mis gráficos en orden y separados correctamente procedi a texturizar, para esta tarea use únicamente 3 pinceles propios de photoshop, la colección “Airbrush Grainy” con la opción de presión para la opacidad activada. (En adobe cc 2018 los encontramos en la carpeta “Legacy Brushes”).
Rigging de personajes y animación
Una vez terminado el texturizado, importé el documento a After Effects para comenzar a animar, no sin antes realizar el rigging de los personajes. En este caso, solamente uno de los personajes tiene una acción compleja, por lo que es el único que necesita un rig de cuerpo completo, en el caso de las demás fresas, únicamente están separadas las partes necesarias para realizar sus respectivas acciones, las cuales fueron planeadas antes de realizar la ilustración y así optimizar sus estructuras.
Para tener un control total de los movimientos, se crearon los respectivos puntos de articulación, de este modo podemos realizar rigs basados en layers para las extremidades y rigs basados en deformaciones con puppet pins para elementos que necesiten un movimiento más orgánico, como por ejemplo la tabla de salto.
Ejemplo de la aplicación y combinación de diferentes tipos de rig
Una vez que el rig de los personajes y elementos han sido realizados, reuni video referencias de personas que practicaban clavados en piscina, para observar a detalle el movimiento del cuerpo, poses claves, arcos y líneas de acción para adaptarlas al personaje.
Ya que el personaje tiene su animación base con un timing correcto procedí a agregar detalles como animaciones secundarias, squash and stretch, exageraciones y ajuste de arcos.
Otros elementos clave que no debemos olvidar además de los principios de animación, son los principios de dibujo, el uso de líneas de acción y poses claras con buena legibilidad pueden eliminar el look plano y artificial de las marionetas digitales.
Cuadro por cuadro en After Effects.
Uno de los retos en esta escena fue la animación del chocolate, era bastante difícil lograr un resultado creíble o funcional para esta escena con efectos digitales o partículas por lo que se optó por realizarla cuadro por cuadro directamente en AE, usando shape layers (capas de forma) y referencias varias de movimiento de fluidos, se logró un resultado funcional pero sobre todo convincente al ojo. La animación fue realizada en 2’s (un dibujo por cada dos cuadros)
Detalles finales.
En los personajes, animé expresiones faciales básicas, como parpadeos (a base animación de escala) y movimientos de boca, estos últimos fueron realizados enteramente deformando y animando los paths de los shape layers en combinación con cut out dentro de una precomposición.
En cuanto al agua, gracias al efecto “Fractal Noise”, configurando adecuadamente se obtuvo un resultado muy parecido a las cáusticas del agua y al ser un efecto procedural pudo ser animado para reaccionar a las acciones de los personajes en todo momento.
Para complementar el efecto de los líquidos se animaron unas ondas en el chocolate con shapes de manera digital.
Ya que la animación estaba terminada en su totalidad, agregue un layer de ajuste con el efecto “Roughen Edges” el cual me permitió darle el acabado final con bordes desgastados.
Como detalle final, simulé un movimiento de cámara con un null object para darle profundidad a la escena, además de algunos efectos de sonido basicos.
¡Y realice el render para compartirlo con ustedes!
Los invito a compartir esta información con gente interesada en conocer mejor los procesos y mejorar su técnica.
¡Muchas gracias por tomarse el tiempo para leer!
-Ávila